新商业模式决胜中国

来源:牛津管理评论      2008/8/1   浏览3185次   

“过去三年来中国网游每年的销售收入增长高达70%以上,但这种爆发性高速增长的‘黄金期’即将到头。”日前,营销“奇人”、巨人董事长兼CEO史玉柱在“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上表示,中国网游行业增速会放缓到30%-40%,而目前“游戏免费、道具收费”的普遍商业模式将不再吸引人,寻求不同商业模式才是胜出之道。

行业增长价值被低估

根据中国互联网协会发布的报告显示:去年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%;预计今年用户增长率将超过20%,用户规模将达到5900万,2009年用户规模将达到7000万。这一数字高于互联网用户增长率。而据艾瑞咨询最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年二季度中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。

但是,作为新兴行业,中国网游业仍被低估。盛大董事长兼CEO陈天桥在论坛上说,2008年对中国的网游业是不平静的一年。事实上从年初的次级债风波开始,网游产业就首当其冲,股价摇摆不定,整个行业的平均市盈率甚至降到了20倍。

新游戏一天出一款

5年前,中国网游行业一个月出三款新游戏,现在则是一天推出一款新游戏。去年,中国网游自主研发企业总数达126家,比2006年增加了33家;研发中的民族原创网络产品,多达250款,比2006年增长了14.7%。

随着网游新产品推出频率不断增快,越来越多的网游公司分食4000万的玩家市场。为抢同一款国外游戏的代理权而大打“口水仗”,为抢对手手上的用户而雇网上骂人公司——在网游公司不断上市和场外热钱不断涌入的背景下,中国网游“赚钱快、快赚钱”的短周期效应,已经让整个行业内呈现出强烈的浮躁风气,恶性竞争如今不可避免。

因地制宜推出新模式

从当年的买时间点卡玩游戏到现在的免费玩游戏,免费模式让中国网游业出现了百花齐放式的爆发性增长。但史玉柱认为,由于现在近9成的玩家都已是免费游戏玩家,所以免费模式变得不再是吸引玩家的根本手段。今后,各家因地制宜地寻求适合自己的不同商业模式才是决胜的关键。

昨天,巨人的主打网游《征途》在正常运行的同时又推出了“怀旧版本”,翻出前年老版本的这种奇特商业模式。网易则与国内第一大饮料制造商娃哈哈合作,中国玩家最多的游戏《梦幻西游》和娃哈哈的“营养快线”来了个产品的互动植入,即在网上打情节、看场景游戏里有“营养快线”,在线下买“营养快线”就能去网上兑奖。上述新商业模式的探索似乎也印证了一种观点:如今影响用户游戏体验的重要因素在于个性化、社区化、互动化。

(编辑:中国电动车网)


(责任编辑:)


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