丁磊沉思时刻:网游江湖风云突变

来源:第一财经日报      2007/8/16   浏览3016次   

不经意间,史玉柱的征途已经成为行业里争议最大的企业

汪小意

创造了收费模式网络游戏增长神话的网易,终于在免费模式的围攻之下不支。近日,网易公布了今年二季度财报,网络游戏收入再次下跌。

网易的二季报显示,作为网易主营业务的在线游戏服务收入为4.75亿美元,低于上一季度和去年同期的收入。这是继2006年第三季度,网易游戏出现首次下跌之后的第二次收入下降。

局面早在很多人的意料之中。尽管网易手上还握有几款新游戏,很可能成为它再次翻盘的筹码,但环顾四周,能够在收入规模上超过网易的网游企业已经不止一家了。

四面受敌

“《大唐豪侠》和《天下2》的成绩不够理想,特别是《天下2》需要返工重来。”数月前,网易游戏部门市场负责人李日强承认了这个事实。

强推并不成熟的游戏,其背后是增长的压力。《大话西游2》和《梦幻西游》两款产品自推出以来,连续增长了几年,网易游戏部门投入了很多心血。但是,任何产品都会有其生命周期。

“同类游戏中,还没有人能超过网易的两款西游游戏。”金山CEO兼总裁雷军这样评价。

但是,游戏本身很难超越,并不意味着没有弱点。收费模式就是最关键的一点。

《问道》是一款明显模仿《梦幻西游》的游戏,采用道具收费模式。其特点是,用户可以免费玩,但要高人一等,就需要考虑购买道具。而网易则坚持每小时0.5元的收费,并且不推出包月卡等优惠措施。竞争的结果是,《问道》取得了数万人同时在线的成绩。

如果说《问道》还只是对网易的“骚扰”,那么,《征途》是对网易的“侵略”。

有一个很少人注意到的细节:在某次行业论坛上,网易派人和征途高层进行了交涉,希望后者约束一线的营销人员,不要再有暴力冲突。实际上,征途的一线人员已经让其他很多运营商对于地面推广信心不足,“望峰息心”。

同样的事情,发生在完美时空和第九城市身上。7月26日,成立于2004年的网络游戏企业完美时空在纳斯达克上市。完美时空的数款游戏均采用免费模式运营,有玩家说,完美时空的游戏里面,感觉得到《魔兽世界》的影子。《魔兽世界》由第九城市运营,也是完美时空“侵略”的对象。

可以说,如果没有完美时空、征途、盛大等企业坚决地采用免费模式,网易的增长神话可能会继续。但是,竞争总是惨烈的。

网易CEO丁磊在2007年宣布,网易开始考虑在下面的游戏中采用道具收费模式。

江湖混战

在中国互联网行业,广告、无线以及网络游戏占据了产值的大部分。特别是网络游戏,自从盛大、第九城市一跃而起,网易靠网络游戏大翻身,网络游戏几乎成了在某个阶段中国互联网行业 “老老小小”指望的救命稻草。新浪、搜狐等门户企业纷纷涉足其中。

关注互联网生产力和商业价值的大众及媒体,从对网络游戏聚集财富之快的惊诧中走出来,开始思考这个“神秘行业”所具备的商业价值和商业风险。陈天桥、丁磊等人作为主要企业的领袖,因为频频现身富豪排行榜,而在当前崇富思想流行的背景下将这个行业带到了聚光灯下。实际上,网络游戏作为产业,所创造的产值在2006年以前不超过100亿元。真正财富高速增长的是企业家个人。

搜狐等门户网站挺进网络游戏领域并不顺利。因此,到目前为止,网络游戏产生的收入只占这两家公司很小的一部分。而网易是三家老牌门户中,唯一网络游戏占比重较高的一家。因此,当网易网络游戏收入再度下滑时,人们有理由怀疑,网络游戏还能继续充当互联网行业的功臣吗?

完美时空、征途无疑抢夺了网易的一部分用户,或者说,抢走了网易本来要争取的用户,从而打断了网易的增长。从整个行业来说,总产值增长仍然是明显的。

当网易取代盛大成为行业第一的那些日子里,盛大有人故作轻松地表示,有人顶在我们的前面,也好。而就在这一两年里,征途蹿升,江湖地位半年一变。不经意间,现在征途已经成为行业里争议最大的企业。
现在的悬念是,网易能够从几款新游戏身上,找回昔日的感觉吗?

8月30日,《第一财经日报》You Power互联网价值研究中心,将以“网游十年:重新定义王者”为主题,来继续探讨网游产业的前景和价值。
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数百亿财富与一个难以完成的批判

汪小意

不难发现,整个行业都急于向政府和大众证明,这个行业是能够有较大出息的

网络游戏自在中国盛行以来,就一直颇有争议。但是,无论是商业角度,还是社会角度,对网络游戏的观察和批判都难以令人满意。这是因为,大众以及代表大众话语权的媒体在没有进入网络游戏的“山洞”冒险的情况下,是无法完成观察和批判任务的。

网络游戏形成的虚拟世界几乎是封闭的。有人夸张地说,非游戏玩家对虚拟世界的了解,可能比对某个非洲国家的了解还少。

数字的秘密

个人财富高速增长容易引发“联想”。这种“联想”表现在“粗鄙”的用户身上,可能是对企业和企业家个人的“不敬”;而公众和媒体中对行业的道德批判很快就展开了,并常表现为企业难以接受的逻辑和论点。

大众和媒体较多地将注意力放在网络游戏对青少年的不良影响上。作为一项在青少年中容易产生群体传播效应的新事物,网络游戏的确让一些青少年为之疯狂。网络成瘾问题也引起了政府关注,几年前就提出了在网络游戏中安装防沉迷系统的设想(这一系统在今年终于得到落实,并作出了很大的让步)。

这样的批评到底在行业历史上产生过多大的作用?据行业内人士称,政府一度考虑全面取缔网络游戏,但由于对网络游戏的利弊认识不是特别清楚,最终予以了“缓刑”。

在决策者的眼中,网络游戏可能被视作为和烟草业、酒业类似的产业。如果该产业能够产生很高的经济价值,那么对于社会的负面影响,就可以多用疏导的方式来解决。否则,取缔会更省事。

不难发现,整个行业都急于向政府和大众证明,这个行业是能够有较大出息的。在一些统计中,网络游戏产值之外还列出了“网络游戏带动的相关产业产值”,这个数字高达上百亿元,是网络游戏产值的好几倍。

在韩国,网络游戏产业已经成为国民经济的支柱产业之一,重要的原因之一是,韩国网络游戏出口量大,这种基于版权贸易的收入可谓一本万利。对应的,中国的游戏企业在成长起来之后,也纷纷乐于炫耀其出口业绩。这可能也是出于取得更多公众支持的考虑。

事实上,今天的大众对于乐趣的追求更胜于对道德和社会责任的追求。往往完全不懂网络游戏的人更热衷于谴责网络游戏。网络游戏行业通过对自身产品的改造,特别是休闲游戏的增长,满足了更宽泛的娱乐需求,非玩家群体对网络游戏的忍受能力在增强。有意思的是,休闲游戏的增长也常常在各种公开报告中被提及。

而在史玉柱携游戏《征途》迅速赚到大笔真金白银后,最近行业内都注意到《中国企业家》一篇文章,该文章指责史玉柱“破坏了行业规则”,对行业形成了伤害。

但是,这样纯粹的商业角度的批判同时或许也是无力的。网游企业很难形成垄断,所以,在产业持续增长的情况下,无论针对具体企业的高速增长和下滑,故作专业的态度都没有意义。
但是,那篇文章对于虚拟世界经济系统的观察,倒是超过了很多人。

法律角度:依然灰色

从技术上说,对于网络游戏形成的虚拟世界发生了什么,真实世界中的司法体系知之甚少,因此在一些因为虚拟财产引起的法律纠纷中,最后的判决总是难以令人完全信服。

实际上网络游戏之所以得到高速发展,和网络游戏所遇到的法律约束较少有关。在国民经济的所有产业中,有几个能够像网络游戏产业一样,运营商可以像政府一样,发行“货币”(对虚拟经济系统的完全控制),出售“居留权”(早期的游戏中,不交钱就不能玩)?更关键的是,运营商宣布不承认用户的“物权”,所有虚拟财产均归运营商所有,而且运营商可以随时终止服务,而不承担法律责任。

在美国林登实验室的《第二人生》建立的三维世界中,除了土地是运营商所有,用户可以购买之外,用户在这片土地上创造的所有物品和动作,均可以交易。

今天,如果我们能够作一小结的话,不如把眼光放在这样的角度:对于虚拟世界的观察和批判应该深入下去,而不是停留在现实世界的规则上。只有这样,我们才能在现实世界中建立与之匹配的法律和道德标准。


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